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 Ze Jeu !

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Achille

Achille


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MessageSujet: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 2 Juil - 13:08

http://vanguard.jeuxonline.info/
Si Vanguard tient ses promesses, sa va être un tres tres tres bon jeu ! Pas comme Dark and Light....
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Sillina / Mizzri
J'vais m'faire un café
Sillina / Mizzri


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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 2 Juil - 14:26

J'ai jeté un oeil, pas mal.
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chibi-sephi
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 2 Juil - 15:54

Mdr achille , tu t'en rappel quan don actualisé la page pour etre dans les 1000 premiers icone_smile Smile:
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tiky_windy
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tiky_windy


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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 2 Juil - 17:06

Y'a de grande chance qu'a ça sortie j'y suis Cowboy .

Sinon ça fait plaisir de te revoir Chibi icone_smile.
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Achille

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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 2 Juil - 17:13

Ouai lol mais dnl nous a bien déçu... Sinon je pense que celui là peut être très bien biggrin J'ai vu des vidéos IG de l'E3 avec Tiky sur la création des personnages. Ben je peux dire qu'on va mettre minimum 30min avant de se faire une tronche Cowboy Y a trop le choix, c'est abusé icone_smile Tu peux modifier ta taille, la taille du ventre, des épaules, de la tête, tu peux modifier ton pif, tes yeux, cheveux, couleur, longueur du coup, front etc etc...
Y a beaucoup plus de race que dans WoW et plus de classe. Enfin bref le jeu est énorme. Apres c'est vrai qu'on disait pareil pour DnL et on a été vraiment déçu mais là contrairement à DnL les personnes qui font ce jeu ont déjà faient EQ1 et 2 et on m'a dit qu'il y avait des gars qui ont fait SWG qui boss sur Vanguard.
Enfin bref j'espere qu'il va marcher biggrin

Need Vanguard biggrin
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chibi-sephi
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 2 Juil - 21:18

tiky_windy a écrit:
Y'a de grande chance qu'a ça sortie j'y suis Cowboy .

Sinon ça fait plaisir de te revoir Chibi icone_smile.

Pareillement Tiky Smile

Oui j'ai dl des vidéo mais faudrais que je les regarde aussi, j'ai lu un peu la FAQ en francais, les races, classes etc... c'est vrai qu'on a largement le choix pi avec les factions bref faut bien visualisé et tester tout avant de se fire une idée sur le personne que l'on veut faire Smile

Mais bon faut voir on peut deja y jouer en face beta et le jeu ne va pas tardé a sortir dans les mois prochain Smile et faut aussi voir le prix de l'abonnement
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Achille

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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeLun 3 Juil - 8:44

Y a pas de faction je crois, je pense que sa va être la guerre ouverte devil
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chibi-sephi
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeLun 3 Juil - 17:19

Citation :
* 2 - y aura t'il un système de faction?

Oui mais on en saura plus par la suite.

D'apres la FAQ
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Achille

Achille


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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeMar 4 Juil - 9:20

Euh t'as trouvé ça où ? Mais j'étais presque sûr d'avoir lu qu'il n'y aurait pas de faction.... oO
Mouai bon là je ne comprends plus rien D
Sinon NEED Vanguard !
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Tristesse
Ouin ouin
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeMar 4 Juil - 16:08

cherche pas chichille t'es un palouf :)
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chibi-sephi
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeMar 4 Juil - 19:32

Lol faut lire mon coco :)
Sinon combien l'abonnement ?
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tiky_windy
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeMer 5 Juil - 14:23

15 € comme d'hab :p
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Achille

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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 23 Juil - 17:54

Sources des infos citez en dessous :
http://vanguard.mondespersistants.com/#vide

Diplomatie : Informations complémentaires !

Citation :
Steve Williams (Aruspex) et John Hegner (Zahariel) ont disséminé des informations sur la diplomatie depuis quelques semaines suite à l'interview de Steve Williams chez VG Tact. En voici une synthèse au contenu plutôt intéressant sur la sphère de jeu la plus obscure qui soit :)

La diplo, c'est une activité solo, oui, mais...
Etre un diplomate dans Vanguard, c'est effectuer des actions solos basées sur les compétences du joueur, contrairement aux autres sphères où le groupe est la structure première (sauf l'artisanat). Mais les effets globaux sur le monde seront générés de concert avec les autres diplomates : Plus il y a de diplomates qui travaillent sur un problème spécifique, plus vite ce dernier sera résolu et plus vite ses bénéfices seront récoltés par tous.

L'opposé est également vrai. Si les diplomates choisissent de travailler à contre sens ou pour des intérêts différents, personne n'obtiendra les bénéfices les plus importants impactant globalement la communauté, seulement les récompenses usuelles à titre personnel.

Donc, le diplomate est récompensé pour son travail en solo, et si vous travaillez en coopération avec d'autres, il sera récompensé en conséquence. Travailler les uns contre les autres

Ce sera donc un choix entre les diplomates et en tant que Designer, Steve Williams trouve cela très excitant, notamment de voir ce que vont imaginer les différents joueurs s'adonnant à cette sphère.

Il y aura sans nulle doute des luttes d'influences entre les joueurs.


Source : ICI



Du contenu pour tous...
Le système a été conçu dés le début avec la gestion des villes de joueurs, mais ce n'est pas non plus le centre de la conception de cette sphère. L'objectif premier est du contenu pour tous les joueurs, puis du contenu dédié à ceux qui sont intéressés par les thèmes qu'abordent la Diplomatie.

Source : ICI



Les effets des Titres...
Dans certaines situations, si le diplomate décide d'afficher un titre obtenu (de noblesse, de reconnaissance, etc.), cela pourra avoir un effet sur son interaction avec un PNJ. Par exemple, si vous afficher votre titre de "Seigneur des Pêcheurs" au dessus de votre tête, alors le Peuple des Poissons vous appréciera de façon positive, vous donnant ainsi plus de puissance en Diplomatie avec eux.

Source : ICI



Jeu, Set et Match ?
Pour Steve, il faut comparer le processus de diplomatie comme un match de tennis :
"Je frappe la balle et maintenant la balle est dans ton camp. Tu as le temps de prendre une décision pour me renvoyer la balle d'une manière ou d'une autre. La balle revenant dans mon camp, la façon dont tu l'as frappé réduit les décisions possibles je pourrais prendre pour te la renvoyer. C'est comme une danse. Tes actions m'informent mais ne choisissent pas pour moi".

Source : ICI




Temps de réponse et interruption d'une session
Ceci dit, contrairement à un match de tennis, où le temps de réaction est réduit, le Diplomate, lors de sa session, aura tout le temps qu'il voudra pour faire ses choix. Contrairement au combat de la sphère aventure, le joueur ne sera pas pénalisé s'il prend tout son temps pour agir.
Pourquoi ? Parce que une partie des récompenses lorsqu'une session de Diplomatie est réussie, sont des lignes de dialogue qui contiennent des informations de quêtes, des indices cachés, du texte comme récompense ou tout simplement de la conversation de base. Le joueur doit avoir tout le loisir de lire cela à sa convenance.

De plus, le système de jeu nécessite de la réflexion et des efforts, donc on veut vous donner le temps de préparer le "coup" suivant lors d'une session.

Sources : ICI et ICI


Pour l'instant, une session de diplomatie peut durer entre une et deux minutes (cela peut encore varier en fonction de la beta). Durant ces minutes, le joueur prendra environ 20 décisions, et en cas de victoire, lira environ jusqu'à 10 lignes de dialogues supplémentaires.
Bien que chaque ligne de dialogue ne soit critique, le joueur aura le bénéfice du doute. Steve souhaite que le joueur se pose des questions sur quelle compétence utiliser pour le choix suivant. Et pour cela, le joueur doit avoir le temps de faire ses choix.

Ceci dit, Steve nous met en garde. Par exemple, dans un endroit dangereux, il n'est pas dit qu'un PNJ hostile puisse vous sauter dessus et vous forcer à combattre ! Si vous devez déposer un ultimatum à un PNJ dans un donjon quelconque, soit vous serez capable d'agir vite soit vous aurez des amis pour vous protéger, parce qu'il se peut que les amis du PNJ vous forcent à combattre.

De même, Steve a en tête quelques cas limites qu'ils ont imaginé, où un PNJ pourrait "disparaître" (despawn) pour diverses raisons, ce qui vous ferait sortir de la session de diplomatie. Ce genre de situation sera cependant très rare.

Source : ICI


John Hegner (Zahariel) nous donne également quelques autres cas intéressants où une session peut échouer ou ne coule forcément pas de source.

Par exemple, échouer lors d'une session de diplomatie peut très bien générer une attaque physique contre vous et faire face à un combat âpre. Ce ne sera pas toujours le cas, bien sûr, mais en fonction du déroulement de la session, des dires obtenus et de la nature de la conversation, le joueur devrait pouvoir ressentir que les choses peuvent mal tourner.

Pour John, bien connaître sa cible est un grand pas vers la victoire en Diplomatie. En effet, une argumentation basée sur la logique peut être sans effet face à un Shaman superstitieux et obtus. Ou bien, un Mage qui connait les faits pourrait bien refuser de céder à une persuasion basée sur des arguments de passion ou de pitié si il a estimé que ce n'était pas le chemin le plus efficace.

Source : ICI



Précision sur la progression d'un Diplomate
Au début, tout le monde est en quelque sorte un diplomate générique. La raison principale est Steve souhaite que tout le monde puisse goûter à ce système de jeu.
Approximativement, à un tiers ou un quart (en cours d'affinement) de la progression vers le niveau maximum d'un diplomate, le joueur aura la possibilité de chercher un professeur (trainer) pour choisir une classe de diplomate. Ces classes amélioreront les habiletés liées à la Diplomatie mais ne sont pas essentielles pour continuer à jouer.

Le joueur qui le désire pourra rester un diplomate générique.

A deux-tiers de la progression totale, si le joueur possède une classe de diplomate, il pourra se spécialiser dans une sous-classe (cf l'exemple donné dans interview chez VG Tacts, un Firebrand (Provocateur) est une sous-classe du Démagogue). Ceci n'est pas non plus obligatoire.

Le but de la classe et de la sous-classe de diplomate est de permettre une spécialisation et une personnalisation de son personnage. Le système ne repose pas sur un système de classe pour fonctionner.

Source : ICI

et
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Achille

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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 23 Juil - 17:54

Discours sur Vanguard, Niveau de Menace et la Pénalité de Mort

Citation :
A l'occasion d'une revue du jeu par le site Worth Gaming, où on n'apprend rien de neuf, certains découvraient sur le forum officiel tout de même que Sigil souhaitait avoir une pénalité de mort, en plus de la dette. Le but est même de laisser le choix au joueur.

Brad McQuaid s'est alors lancé dans une explication complémentaire sur le sujet et s'est même étendu à Vanguard en règle générale. La longue diatribe habituelle de Monsieur Brad couvre donc plein de choses.

Voici un récapitulatif des points principaux qu'aimerait voir Brad à la sortie de Vanguard (certains éléments pouvant être modifiés à cause de la Beta) :

- Sigil est entrain de peaufiner son système de détermination du niveau d'un mob (/con system), la pénalité de mort, etc


- les mobs ont deux niveaux : Leur niveau régulier (Regular Level) et un niveau de menace (Threat level). Ce sont deux attributs distincts et le joueur en aura connaissance via l'interface graphique du jeu.
Le but est de pouvoir placer des mobs de niveaux proches mais qui pour autant ont des comportements différents, nécessitant plus ou moins de tactiques, possédant une meilleure ou une moins bonne intelligence artificielle, donnent de meilleurs objets, plus rares ou plus communs, etc.
C'est le Niveau de Menace qui permet cette gestion de la difficulté. Ca peut signifier plus de points de vie, un meilleur DPS (Damage Per Second), des habilités spéciales, une meilleure IA, un lien avec la région où le mob se trouve, sa présence à la fin d'une quête ou d'une route de rencontre (Système de rencontre avancée ou AES).


- Le niveau de menace d'un mob permet donc de faire du contenu casual, group et raid à tous les niveaux


- La pénalité de mort est liée à ce niveau de menace.
A l'origine, la pénalité devait être liée à une région, mais finalement, Sigil a opté pour la lier au mob. Ca donne plus de flexibilité et permet de proposer aux joueurs différents degrés de Risque face à la Récompense (Risk vs Reward) dans une même région (ie zone de solo/casual, raid, groupe, mob de quête, etc.)


- La pénalité de mort dynamique a toujours été souhaitée par Sigil. Elle peut prendre plusieurs formes, par exemple (et non gravé dans le marbre) :
* argent perdu
* perte d'expérience mais récupérable
* perte d'expérience sur une période de temps
* corps du PJ avec tout son équipement mais avec un retour du corps (respawn) automatique au poste avancé le plus proche au bout d'un certain nombre d'heure
* corps du PJ avec tout son équipement qui doit être récupéré ou ramené par un ami (le système classique de EQ/VG)
* corps qui ne peut être déplacé
* tuer le mob qui vous a tué pour récupérer votre équipement
etc.


- Il y a toujours bien sûr la possibilité de dette d'expérience. Ce sera au choix du joueur, sauf au niveau maximum où on peut perdre de l'expérience voire perdre un niveau. Par contre, si le joueur choisit la perte d'expérience et que ça l'entraîne vers une perte de niveau (hormis au niveau max), le système basculera automatiquement en mode dette d'expérience.


- Le nouveau système de détermination du niveau du mob et les pénalités de mort dynamiques vont faire leur apparition pendant la Beta 3.


- Le Niveau de Menace ajoute un degré de complexité au jeu mais l'interface graphique donnera de façon clair le niveau de risque que les joueurs vont prendre. Certes, ce ne sera pas aussi simple que de simplement "con" le mob comme aujourd'hui pour déterminer le niveau du mob par rapport au votre, que c'est parce que le mob est "nommé" (named mob) qu'il a le meilleur loot et qu'il est plus rare, etc.
Ainsi, le joueur n'aura pas à attendre d'être au niveau maximum pour apprécier des moments de difficulté et faire face à des défis.


- Plus le niveau de menace est élevé, plus les objets à récupérer sur lui seront meilleurs, mais aussi une pénalité de mort plus forte si le personnage meurt.



- Pour Brad, tout cela ne signifie pas que l'on facilite le jeu. Peut-être que mourir face aux mobs avec un niveau de menace faible ne rendra pas la récupération de son corps très difficile, mais face aux mobs avec un gros niveau de menace, le CR (Corpse Retrieval) sera encore plus dur qu'avant ! Et bien sûr, ils ont des options intermédiaires. Le but est de rendre le jeu moins exclusif sans toutefois chercher à faire un jeu qui plaît à tout le monde, la cible reste le "Core Gamer". Brad ne souhaite pas rogner les challenges qu'il veut implémenter dans Vanguard pour rendre le jeu simple et grand public.
Grâce à la pénalité de mort dynamique, le niveau de menace de mort, la flexibilité que cela donne pour peupler les différentes régions et donjons de Telon, les différentes sphères de progression,Brad pense ainsi avoir toutes les options pour que différents styles de joueurs puissent se faire plaisir dans Vanguard, du joueur solo au joueur hardcore qui cherche le raid.
Vanguard est différent, entre autre, son contenu varie en fonction des défis, de la difficulté, du risque face aux récompenses, et ce à tous les niveaux d'un personnage.


Dans son post, Brad se fend alors d'une liste de fonctionnalité et d'un discours plus marketing, montrant ce qui rend Vanguard différent et plus profond, donnant aux joueurs le plus de libertés de choix, plus d'options et plus de défis si c'est ce que le joueur désire. Ca donne cela :

* Voyage significatif (non ennuyeux)
* Mécansime qui permette de maintenir les groupes ensemble (le système de déplacement hors-ligne : La Caravanne)
* Systèmes de recherche de groupe avancés (LFG) : Permet de trouver d'autres joueurs d'un niveau proche ou par la Classe, mais aussi par rapport à ses caractéristiques réelles (façon de jouer aux MMOs, préférences, etc.)
* Evacuation en donjon (Evac) et les sorts de type Call to Hero permettant aux joueurs de se retrouver facilement et continuer de jouer ensemble même des membres du groupes ont quitté le groupe plutôt.
* Le système de compagnonnage (Fellowhip System) qui permet de sacrifier ses points d'expériences à un personnage d'un ami non connecté, afin de que des amis qui jouent à des rythmes différents ne s'éloignent pas trop en terme de niveau.
* Le système de Vétéran (Veteran System) qui récompense la rejouabilité et donne aux autres personnages d'un joueur (alts) de s'équiper de meilleurs objets.
* La récolte (Harvesting) qui peut être une activité solo ou en groupe afin de donner aux joueurs plus d'options.
* L'artisanat (Crafting) qui prend en compte le risque contre la récompense, intégre des éléments stratégiques et qui s'éloigne des mécanismes où il faut cliquer à tout va.
* La diplomatie (Diplomacy) qui permet aux joueurs de progresser d'une façon qui ne nécessite pas de combattre et qui permet de développer un système de faction bien plus intégré au jeu, tout en découvrant des histoires et des éléments de la Lore plus simplement. Elle permet aussi d'ajouter des éléments politiques au jeu.
* Les options de personnalisation des personnages à sa création ne sont comparables à aucun autre MMO.
* Le nombre d'objets et équipement que le personnage peut avoir suite à un combat, à une récolte au fond d'un donjon, à une création artisanale avec des composants rares, ou à une récompense de quête ou en défiant un PNJ en diplomatie, est également sans commune mesure.
* Le joueur peut voyager où il veut dans un monde continu (seamless)
* Le joueur peut posséder un bateau et voyager librement sur les océans
* Posséder un cheval et l'équiper comme il se doit (sacs, fers de bonne qualité pour une meilleure vitesse de pointe, etc.)
* A terme, le voyage sur créature volante sera possible et le joueur pourra voyager librement dans les airs.
* Posséder sa maison et la décorer à sa convenance et en incluant des objets comme des trophées de combat
* Explorer de vastes donjons en compagnie de plusieurs autres joueurs et groupes, et inviter d'autres joueurs dans son groupe comme bon vous semble (sans déc ? Smile )
* Voir d'autres groupes en action dans les donjons et rêver qu'un jour, vous aussi, vous serez aussi puissant qu'eux
* Possibilité de trouver une Route de Rencontre (Encounter Route), utilisant le système de rencontre avancé (AES), dans ces mêmes donjons, et sans avoir crainte que d'autres joueurs interfèrent sur votre aventure (boss mob ou les mobs qui apparaissent à la fin d'une telle aventure sont verrouillés pour votre groupe, à moins que vous n'appeliez à l'aide)

(et il en a oublié lol)

Voilà pourquoi Vanguard n'est pas un jeu de niche ou dédié aux Hardcore gamers, et qu'il présentera de nouvelles expériences de jeu, et plus de liberté et moins d'ennuis. Le jeu est construit pour durer en terme technologique et de conception et d'expérience de jeu, et est tourné vers les communautés de joueur et l'interaction sociale.

Magnifique :amour:


PS : Source : http://vanguard.mondespersistants.com/#vide
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tiky_windy
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeDim 23 Juil - 18:13

Neeeeeeeeeeeed enfin normalement, quand on voit comme fini Dark and Light (jeu que je suivais depuis 3 ans, celui-là ça fait bientot 1 an :langue:).
Plus qu'a recréer une guilde Cowboy
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitimeLun 24 Juil - 8:29

normalement aucune instance Smile un vrai mmorg Smile:

et puis de la diplo, du craft etc ....

*bave d'impatience*
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MessageSujet: Re: Ze Jeu !   Ze Jeu ! Icon_minitime

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